Screenshot: Richis Plank Experience
Toast VR
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Virtuelle Simulationen: VR-Brillen im Test

Mit dem Raumschiff zu fremden Welten, mit Alice durchs Wunderland oder einfach schnell ein Ausflug ins Hochgebirge zum Klettern: Dank virtueller Realitäten kann man all das bequem von zu Hause aus erledigen. Die deutsche Stiftung Warentest hat sechs Virtual-Reality-(VR)-Brillen getestet, darunter waren sowohl kabelgebundene Modelle als auch Stand-Alone-Geräte.

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„Help“, das Ö1-Konsumentenmagazin, jeden Samstag um 11.40 Uhr in Radio Ö1 und als Podcast.

Mit einem Aufzug fährt man mehrere hundert Meter in die Höhe. Oben angekommen muss man auf einer schmalen Planke balancieren, die über dem Abgrund platziert ist. Ein falscher Schritt und man stürzt unweigerlich in die furchteinflößende Tiefe. In realer Gefahr ist man hier aber keineswegs, man befindet sich in einer Simulation.

„Erschreckend echt“ – Über dem virtuellen Abgrund

Richis Plank Experience heißt dieses 2016 erschienene Virtual-Reality-Erlebnis, das einem plastisch vor Augen führt, wie sehr sich unser Gehirn in einer virtuellen Umgebung beeinflussen lässt. „Es war erschreckend echt“, schildert Martin Gobbin, er ist Redakteur bei der Stiftung Warentest. Auch wenn man weiß, dass man im eigenen Büro oder Wohnzimmer steht und eine VR-Brille trägt, hätten sich viele seiner Kollegen nicht auf das Brett gewagt, das da in luftiger Höhe aus dem Wolkenkratzer ragt. Für das Gehirn sei die Situation dermaßen real, dass man tatsächlich ein Gefühl von Schwindel oder Höhenangst bekommen kann.

Screenshot: Richis Pkank Experience
Toast VR
Richis Plank Experience: Taumeln über dem Abgrund, obwohl man auf ebener Erde steht

Stiftung-Warentest-Ranking

  1. Valve Index VR-Kit (Gut)
  2. HTC Vive Pro 2 (Gut)
  3. Meta Quest 2 (Gut)
  4. HTC Vive Cosmos (Gut)
  5. HP Reverb 2 (Gut)
  6. Pico Neo 3 (Befriedigend)

Testsieger aus dem Hause Valve

In erster Linie sei das Erlebnis aber beeindruckend, weil man erleben könne, was mittels VR heute alles möglich ist. Die entsprechenden Geräte können jedenfalls eine Menge Spaß und Freude vermitteln, so Gobbin. Sechs VR-Brillen hat die Stiftung Warentest unter die Lupe genommen. Testsieger ist das Valve VR-Kit um etwa 1.100 Euro, das Modell überzeugte sowohl hinsichtlich der Grafik als auch beim Tragekomfort. Entsprechende Software liefert die Onlineplattform Steam. Das Produkt kann aber nur genutzt werden, wenn es über ein Kabel mit einem leistungsstarken PC verbunden wird.

Im Idealfall sollte man über einen richtigen Gaming-Rechner verfügen, der über einen starken Prozessor und eine eigenständige Grafikkarte verfügt, so Gobbin. Für solche PCs muss man aber in jedem Fall 1.500 oder 2.000 Euro hinblättern, in Kombination mit einer VR-Brille muss man also erhebliche Ausgaben in Kauf nehmen.

Meta Quest 2 ist bestes Stand-Alone-Gerät

Günstiger fährt man mit Stand-Alone-Geräten, die ohne PC funktionieren, wie der Meta-Quest 2 (vormals Oculus). Die Programme werden direkt auf einer integrierten Festplatte gespeichert und können im Oculus-Store heruntergeladen werden. Das Gerät kostet etwa 500 Euro und belegte den dritten Platz im Test. Stand-Alone-Geräte wie die Meta Quest 2 sind flexibler im Einsatz, man kann sie überall hin mitnehmen. Außerdem sind sie leicht einzurichten, und es ist zu keinem Zeitpunkt ein Kabel im Weg, über das man gegebenenfalls stolpern könnte.

In Bezug auf technische Feinheiten müsse man aber ein paar Abstriche hinnehmen, sagt Stiftung-Warentest-Experte Gobbin: „Natürlich passt in eine Brille nicht genauso leistungsstarke Technik wie in einen Gaming-Rechner.“ Hinsichtlich der grafischen Darstellung, aber auch der Bewegungsverfolgung des Spielers, dem so genannten Motion-Tracking, haben kabelgebundene Modelle zweifellos Vorteile.

Meta Quest 2
Meta Platforms
Die Meta Quest 2 ist Testsieger bei den Geräten, die keinen zusätzlichen Computer benötigen, und vergleichsweise günstig

Brillenträger im Nachteil

Diese verfügen in der Regel über eigene Sensoren, so genannte Leuchttürme. Die Leuchttürme gleichen kleinen Lautsprechern und müssen in einem gewissen Abstand zum Spielfeld beispielsweise an der Wand montiert werden. Für Gelegenheitsspieler sei die Leistung von Stand-Alone-Geräten aber in der Regel absolut ausreichend, sagt Gobbin. Die Nachteile bei der Grafik und dem Motion-Tracking dürften in der Praxis kaum ins Gewicht fallen.

Etwas größere Nachteile haben unter Umständen Brillenträger. Massivere Brillen lassen sich kaum bequem unter einem Virtual-Reality-Headset tragen, sagt der Stiftung-Warentest-Experte. Es gebe aber in jedem Fall spezielle Einsätze, die beim Optiker erhältlich sind und auf die korrekte Stärke an Dioptrien eingeschliffen können. Alternativ könne man natürlich auch Kontaktlinsen verwenden oder eventuell auf die Sehhilfe verzichten, so Gobbin.

Schnelles Internet und große Räume von Vorteil

Neben einer schnellen Internetverbindung von mindestens 50 Mbit sollte man auch ausreichend Platz zur Verfügung haben, um eine VR-Sitzung genießen zu können. Hier gilt: Je mehr desto besser, mindestens sollte man aber eine Fläche von zwei Quadratmetern in der Wohnung freiräumen können.

Auf dem Virtual-Reality-Sektor wird es überdies demnächst einige Neuerungen geben. Im Februar bringt Sony die Playstation VR 2 auf den Markt, auch Meta und Samsung haben neue Geräte angekündigt. Neben VR könnte in weiterer Zukunft auch die so genannte Augmented-Reality (AR) eine wichtigere Rolle spielen.

Augmented Reality: Technik mit Zukunft?

Augmented-Reality bedeutet „Erweiterte Realität“. Statt in einer vollständigen Simulation wird die reale Umwelt also durch virtuelle Elemente ergänzt. Architekten könnten auf diese Weise komplexe 3D-Modelle in Räumen (oder gleich ganze Räume) entwerfen, beim Spaziergang durch die Stadt könnten Informationen über Sehenswürdigkeiten abgerufen werden. Wann und ob die AR aber tatsächlich praxistauglich sein wird, wird sich erst zeigen. Aktuellen Medienberichten zufolge hat Apple ein entsprechendes Projekt auf unbestimmte Zeit verschoben.

Nichts desto trotz dürfte das VR-Universum weiter wachsen, sagt Martin Gobbin. Die zunehmende Konkurrenz könnte bald für einen gewissen Preisverfall sorgen. Aber auch die aktuellen Geräte seien technisch beeindruckend, egal ob man Videospiele spielt, Filme ansieht oder virtuelle Rundgänge durchs Museum in Betracht zieht. Wer gerne einen Ausflug in die virtuelle Realität machen möchte, könne auch bei den derzeit auf dem Markt befindlichen Modellen zuschlagen, so der Stiftung-Warentest-Experte.